EL FUGITIVO PASO DEL TIEMPO NOS DEMUESTRA,NOS INSINÚA,QUE ALGUNAS COSAS SON INEVITABLES.
HABLO DE LOS SUCESOS EXTERNOS,AQUELLOS QUE NO PODEMOS MANEJAR: HABLO, PARA SER PRECISO,DE NOSOTROS EN RELACIÓN A LOS DEMÁS.
EL DILEMA ES FUNDAMENTAL.
LAS PERSONAS ESTAMOS SUJETAS A UN CONSTANTE CAMBIO,UN IRREPARABLE CAMBIO,AJENO A NUESTRA CONCIENCIA Y NUESTRA VOLUNTAD.
ES ENTONCES IMPOSIBLE AFIRMARNOS EN RELACIÓN A LOS OTROS DE UNA MANERA ESTRUCTURADA,QUE ADHIERA,ADEMAS,NUESTROS DESEOS Y NUESTRA VISIÓN DEL MUNDO.
¿ COMO PODEMOS FORJAR,SIN EMBARGO,VÍNCULOS?
FAMILIARES,AMOROSOS,AMISTOSOS.
LA RESPUESTA ES QUE NUNCA LO HICIMOS.
LA RESPUESTA ES QUE HAY UNA GRAN MENTIRA EN BASE A TODO ESTO.
UN EJEMPLO: MARÍA AMA A PABLO. PABLO,A SU VEZ, LA AMA; ESTE AMOR QUE ELLA LE BRINDA,ESTA FRATERNIDAD ENCAJA CON TODAS SUS CREENCIAS ACERCA DEL AMOR.LE DA CIERTA SEGURIDAD A SUS IDEAS Y ESO HACE QUE EL MISMO SE SIENTA SEGURO.
COMO EL CREYENTE QUE NECESITA CONTINUAS MANIFESTACIONES Y REVELACIONES DE SUS CREENCIAS PARA REAFIRMAR QUE SUS IDEAS SON "SEGURAS".BIEN,VOLVEMOS CON QUE MARÍA UN DÍA SE LEVANTA Y SE ENAMORA DE NU MARINERO,PRIVANDO A PABLO,EXCLUYENDO A PABLO,DE ESTE VINCULO DE AMOR,AL PARECER,IRRECUPERABLE. ¿QUE HAY DE PABLO,QUE DE SUS IDEAS?, SE DESMORONAN,SE CAE EL CASTILLO, SE VISLUMBRAN LOS MOLINOS DE VIENTO. Y CON ELLAS CAE TAMBIÉN SU SEGURIDAD.
LA SEGURIDAD DE SUS IDEAS ACERCA DE TODO ESTO LO PROPORCIONABAN.
POR ESO DIGO QUE NO PODEMOS VIVIR EN RELACIÓN A LOS DEMÁS YA QUE TODOS ESTOS SENTIMIENTOS SON FALSOS,APOCADOS,DE CORTA VIDA.
SOLO ES POSIBLE ENTENDER Y ENTENDERNOS A PARTIR DE UNA CONSCIENTE NOCIÓN DE NUESTRA SOLEDAD. " SI NO ME AMAS TE AMARÉ ".
LA ÚNICA MANERA DE ALIMENTAR NUESTRA RECIPROCIDAD ES SIMPLEMENTE A PARTIR DE LO QUE UNO SIENTE,Y NADA MÁS.
DEEPGAMER
domingo, 13 de agosto de 2017
domingo, 22 de enero de 2017
EL FINAL DE RISE OF THE TOMB RAIDER
TOM RAIDER
Evidentemente este artículo estará lleno de spoilers, se recomienda solo para los que ya han acabado el juego.
El día de ayer apenas terminé Rise of the Tomb Raider y como ya me ha pasado muchas veces con juegos de reciente lanzamiento, el final fue considerablemente inferior a toda mi experiencia al jugar el título, o por decirlo de otra manera, decepcionante.
Esta misma experiencia, la de un final que no satisface mis expectativas, se ha repetido constantemente, recuerdo haberme sentido así muchas veces al menos durante los últimos dos años, los ejemplos que me vienen a la mente de manera rápdia son, Dragon Age: Inquisition, Shadow of Mordor, Assassin’s Creed Syndicate y Unity, Batman Arkham Asylum, y varios más.
Como verán yo como gamer, busco incesablemente en los videojuegos, una buena historia, una trama sólida, con personajes bien construidos y por supuesto un final contundente y que cierre de manera gloriosa una trama intensa con altibajos emocionales, pero al final, digno de recordar.
hora ponderemos, para los fines de este artículo sobre todas las cosas, la historia por encima del gameplay, ambos se pueden complementar de manera magnífica, hay juegos que construyen su existir a base de su jugabilidad y está bien, incluso un elemento puede existir sin el otro, pero de lo que quiero hablarles aquí es de los videojuegos que te llevan paso a paso a través de cinemáticas (regla general para contar la historia hoy en día) y que su objetivo fundamental es invitarte jugar con una pregunta constante en tu mente ¿qué va a pasar después?
Entremos de lleno a Rise of the Tomb Raider y su final, es cierto quizás no haya sido concebido como la mejor historia de los videojuegos a últimas fechas y tal vez cometiéramos un error en buscar una trama capaz de mover nuestras emociones en lo que a todas luces es un título del género de aventura y como tal, lo más normal es ver mucha acción, muchos disparos, combates, explosiones, persecuciones, uno que otro puzzle y una historia aceptable, pero mientras pasas las horas, te descubres inmiscuido en lo que resulta efectivamente en un buen relato.
Mientras juegas con Lara Croft, te involucras con ella, la haces vivir a través de tus acciones y te compenetras con su búsqueda, de pronto descubres que la historia es muy buena, es emocionante y sobre todo te hace generar un estado de empatía con Lara, entonces la pregunta es muy sencilla, si ya habían generado un relato profundo, ¿por qué apresurarse a un final que resulta simple y superficial?
Vamos a lo específico, Rise of the Tomb Raider es la continuación directa del reboot sugerido por Crystal Dynamics de la arqueóloga más famosa de los videojuegos, la historia nos lleva a la mítica ciudad de Kitezh en donde un profeta que ha vivido más de mil años se aloja con su pueblo y un ejército inmortal que cuida un objeto que funciona como fuente de la vida eterna “The Divine Source”
Dejando de lado la misión final, la cual cuenta con una dificultad pobre, y que sería otro tema digno para otro artículo, la conclusión se nota apresurada y llena de clichés, Lara al fin llega a la cámara donde se aloja el objeto que puede cambiar el destino de la humanidad, y por supuesto, como es un objeto sumamente codiciado, no puede entrar, tomarlo y simplemente llevárselo, sería muy sencillo, en su contra tiene que la ex-esposa de su padre, Anna, que supuestamente lo asesinó, traicionó y utilizó ha llegado primero y que el ejército inmortal que proteje el objeto está ahí también para masacrar a cualquiera que se lo quiera llevar. Además de esto, Anna ya le disparó al profeta quien se encontraba también en el recinto y necesita de la fuente divina para sanar los disparos mortales.
La tensión se incrementa, Lara consigue hacerse de la fuente divina y se presenta la encrucijada final, destruir el mítico artefacto para desaparecer así al ejército inmortal, solo que eso significa también la inminente muerte del Profeta, que ya es un querido amigo de Lara y también representa quitarle a la humanidad la posibilidad de la vida eterna, curar las enfermedades, hacer que todos vivamos por siempre.
Es aquí donde la falla más notable de la historia y del final se magnifica haciéndola relucir ante el tremendo reflector de la conclusión. Lara decide destruir el artefacto y se preguntarán ¿qué tiene de malo? era lo obvio y lo correcto; supuestamente. Pero aquí hay un gran problema.
Toda la historia surge por la búsqueda de este objeto, no está mal que la heroína cambie su decisión y se de cuenta que la Fuente Divina puede traer más problemas y conflictos de intereses que las soluciones que puede ofrecer, además de que reconoce que la naturaleza humana está en morir, todo eso está perfecto, pero tenía que percatarse de eso justo al final, justo en la última escena cuando minutos antes, su pensar era diferente. El cambio de parecer resulta injustificado, abrupto y un desfile de clichés repetidos una y otra vez, no funciona como una twist ingenioso, incluso algo muy similar sucede en la muy inferior película de Tomb Raider, sí esa protagonizada por Angelina Jolie, ahí la heroína encuentra el artefacto que buscó toda la película y lo deja ir al final, no arbitrariamente, sino por que una visión de su padre habla con ella y la hace entrar en razón.
Toda la dimensión psicológica que se le dio a Lara Croft no solo en este juego, sino en su predecesor fue construida con calma y paso a paso de forma original, pudimos primero descubrir a una chica ávida de aventura, pero que no se esperaba enfrentar la crudeza y lo despiadado del ser humano, ya con esta entrega se nota a una Lara aún inexperta, pero más dispuesta a hacer lo necesario para descubrir los misterios que la mueven a una nueva travesía, dos juegos, múltiples diálogos introspectivos en las fogatas de los campamentos contrastan de forma chocante con un final que se acelera y que se siente como si los desarrolladores quisieran apresurarse a acabar.
La cinemática final en donde todo se resuelve, además de predecible transcurre en menos de cuatro minutos que no estarían nada mal si estuvieran bien contados, pero después de un diálogo soso del profeta, nos vamos a negros y la historia se acaba.
Después de eso tenemos dos epílogos, el primero es solo Lara escuchando el mensaje final de su padre que le dejó en sus grabaciones y una breve reflexión sobre, el ser humano y cuál debe ser el verdadero motivo para perseguir nuestras ambiciones, suena bien, pero es tan solo el pretexto para introducirnos por medio de pistas muy breves a una nueva aventura de Lara, que podría tomar lugar en México.
Lo que sí debemos reconocerle al final de Rise of the Tomb Raider es que nos deja deseosos de una nueva travesía de la profanadora de tumbas, más que nada por que el personaje es magnético, la jugabilidad es precisa, emocionante y sutil, la historia hasta el final es por demás interesante, en términos generales todo es muy bueno, excepto el final.
Pasan dos cosas muy curiosas al acabar el juego, cuando el arco principal termina, aparecen los créditos que puedes interrumpir en cualquier momento y una nueva escena se muestra para revelar el segundo epílogo, este cinema, salva casi por completo el simplón final que acabamos de presenciar, Lara tiene un diálogo final con Anna, ya saben, la traidora asesina de padres, aquí se revelan nuevas pistas acerca de la muerte de Lord Croft, Anna asegura no haber sido quien la mató, solo menciona a alguien más, pero cuando va a hablar más al respecto un francotirador la silencia, dos voces se escuchan y una le pregunta a otro personaje que no se ve nunca en pantalla si debe matar a Lara, a lo que él responde, todavía no.
Ven, así es como se hace un final, lleno de suspenso, intriga y a pesar de que es una finalización como se le dice, abierta, abre muchas posibilidades para una nueva entrega, no solo por volver a disparar y combatir a enemigos y profanar más tumbas, sino por responder a la pregunta que debiera ser motor de toda historia ¿Qué va a pasar después?
Entendamos por un final feliz uno que glorifique y justifique toda la cadena de eventos que nos llevaron hasta la terminación, Orson Welles decía que si uno quiere un final feliz, todo depende de dónde cerremos el libro.
No es un mal consejo para los escritores, no siempre queremos que las cosas terminen como cuento de hadas, también nos gustan los finales trágicos, solo es cuestión de saber acabar las historias para darle su cerrojo dorado que merecen, sobretodo si durante más de 20 horas de juego estuvimos al borde de la diversión y los sentimientos. Ojalá los encargados de las tramas en los videojuegos aprendan a cerrar el libro en el momento justo, no después y mucho menos antes.
Entendamos por un final feliz uno que glorifique y justifique toda la cadena de eventos que nos llevaron hasta la terminación, Orson Welles decía que si uno quiere un final feliz, todo depende de dónde cerremos el libro.
No es un mal consejo para los escritores, no siempre queremos que las cosas terminen como cuento de hadas, también nos gustan los finales trágicos, solo es cuestión de saber acabar las historias para darle su cerrojo dorado que merecen, sobretodo si durante más de 20 horas de juego estuvimos al borde de la diversión y los sentimientos. Ojalá los encargados de las tramas en los videojuegos aprendan a cerrar el libro en el momento justo, no después y mucho menos antes.
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